martes, 31 de mayo de 2011

Vincular máscara con puntero del mouse.

Crea un Nuevo documento del tamaño que desees, nosotros usamos 300 * 400 px.
Inserta una imagen a la escena Presionando Ctrl + R y acomódala en las cordenadas X = 0 y Y = 0 como lo muestra la imagen.
Luego inserta un Nuevo símbolo con Ctrl + F8, como clip de película.

Dibuja la forma de la máscara como cursor. Y regresa a escena.

Crea una Nueva Capa.
Abre la biblioteca con F11 e inserta el clip de película.

Selecciona el clip de película y en la barra de propiedades Nómbralo, en este caso fue "cursor-mascara" como lo puedes ver en la imagen.

Ahora selecciona el frame 1 de la capa 2 y en la barra de Acciones escribe el código que ves en seguida.

Para finalizar haz clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de la capa 2 y del menú emergente selecciona Máscara.
Y Listo, ya tienes tu Máscara como Cursor.
Para visualizar presiona Ctrl + Enter.

Este es el resultado:


Ahora, en vez de utilizar una capa blanca usaremos otra imagen.
Esta es la segunda imagen.
Importa la imagen usando Ctrl + R para llevarla a la escena.
Una vez que importes la imagen, crear una tercera capa y ponla por debajo de las otras.
También es necesario sacar esta capa de la máscara para que pueda funcionar., como lo vemos en la imagen.

Presiona Ctrl + Enter para ver el resultado final.
Este seria el resultado:

jueves, 26 de mayo de 2011

Practica 2: Galería con imágenes externas

Usaremos botones Importadores de Imágenes Externas JPG, GIF, PNG, etc. Como ya lo puedes saber no es recomendable colocar imágenes que posean demasiado peso cuando se quiere hacer una galería en un solo archivo fla. Lo que se recomienda hacer en este caso, primero hacer imágenes pequeñas y luego insertarlas en botones para después agregar un pequeño Código Action Script.
A grandes rasgos el tutorial trata de cómo hacer una galería con imágenes externas (las imágenes de la galería tienen que estar en la misma carpeta que el archivo swf), la galería en que yo trabaje fue sobre el Sorprendente Hombre Araña 2, sin embargo, puedes elegir el tema que desees.
1-. Comenzar por hacer un documento (ctrl. + J) en el cual se va trabajaras.
a) Las dimensiones del documento son 300 * 360 píxeles de ancho y alto.
b) Colocar como velocidad de fotogramas 40 fps
Nota el color de fondo a usar no importar (#FFFFFF) ya que al final del tutorial se incorporara un rectángulo en una capa y esta funcionara como color de fondo.

2. Esta película consta de varios símbolos (ctrl + F8), sin embargo, dichos símbolo los estarás incorporando uno a uno. Este es el primero de ellos.
a) Al primer símbolo nombrarlo imag-1
b) Seleccionar la en la opción Tipo Clip de película.
3-. Ubicado en el símbolo creado Importar (ctrl. + R) una imagen, las dimensiones de la imagen a importar deberán de ser de 50.0 * 50.0 píxeles.
a)-. Colocar la imagen en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
4-. Crear un símbolo nuevo (ctrl. + F8), nombrarlo imag-2.
a)-. Seleccionar la en la opción Tipo Clip de película.
5)-. Nuevamente importar (ctrl. + R) una imagen diferente a la primera (recuerda que es una galería).
a)-. Una vez importada la imagen colocarla en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
Nota crear uno a uno tres símbolos más (ctrl. + F8) y nombrarlos imag-3, imag-4 e imag-5. En cada uno de los símbolos creados también importar (ctrl. + R) una a una las imágenes que le corresponde a cada uno de los símbolos.
6-. Crear otro símbolo (ctrl. + F8), y nombrarlos animación de botón.
a)-. Seleccionar la en la opción Tipo Clip de película.
7-. Después de haber creado e importado las imágenes, crear una pequeña animación de Forma la cual nos servirá para dar un toque diferente a los botones que se crearan en pasos siguientes.
a)-. La animación consta de 11 fotogramas, en el fotograma # 1 y # 11 dibujar un rectángulo (R) sin borde y color de relleno #FFFFFF y Alfa 0%.
b)-. Cada uno de los rectángulos tiene de dimensiones
c)-. Los rectángulos están colocados en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
8-. Insertar un rectángulo en el fotograma # 6 sin borde y color de relleno #003300.
a)-. Las dimensiones del rectángulo son 50.0 * 50.0 píxeles.
b)-. Al igual que las formas anteriores esta también esta colocada en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
9-. Para finalizar con esta fácil animación seleccionar el fotograma # 11 y luego abrir la barra de Acciones – fotograma para insertar un stop();.
10-. Insertar un nuevo símbolo (ctrl. + F8).
a)-. Dar por nombre botón 1.
b)-. Seleccionar la en la opción Tipo Botón.
11-. En este símbolo realizaras un botón de dos estados pero con la imagen del símbolo
imag-1.
a)-. Arrastrar desde la biblioteca el símbolo imag-1 y colocar lo en el estado de Reposo en la línea de tiempo.
b)-. En la barra de Propiedades seleccionar Color Alfa y disminuirlo al 50%.
c)-. Colocar la imagen en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
12-. Insertar un fotograma clave (F6) en el esta de Sobre, luego seleccionar en la barra de Propiedades Color Ninguno.
a)-. Automáticamente la imagen queda insertada en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
13-. Insertar una segunda capa y ocultar la Capa 1.
a)-. Insertar un fotograma clave vacío (F7) en el estado Sobre de esta Capa 2, en el fotograma insertado colocar desde la biblioteca el símbolo animación de botón.
b)-. Colocar el símbolo en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
Nota crear 5 símbolos (ctrl. + F8) más con la propiedad de Botón y a cada uno de ello nombrarlos botón 2, botón 3, botón 4, botón 5. Repetir los pasos 11, 12 y 13 para cada uno de los botones, claro que cada uno de los botones tiene su símbolo correspondiente.
14-. Regresar a la Escena y arrastrar desde la biblioteca uno a uno los botones y colocarlos en la parte inferior del documento.
El botón 1 colocarlo en coordenadas X = 5.0 y Y = 305.0.
El botón 2 colocarlo en coordenadas X = 65.0 y Y = 305.0.
El botón 3 colocarlo en coordenadas X = 125.0 y Y = 305.0.
El botón 4 colocarlo en coordenadas X = 185.0 y Y = 305.0.
El botón 5 colocarlo en coordenadas X = 245.0 y Y = 305.0.
15-. Seleccionar la primer imagen después abrir la barra de Acciones – botón, e insertar el action script siguiente.

on (press) {
unloadMovie("_root.draggable");
loadMovieNum("arana-1.gif", 1);
}

16-. Seleccionar la segunda imagen y nuevamente insertar el script solamente que a este código se le cambiara el en la parte en donde va el nombre por el nombre de la segunda imagen a importar desde una carpeta externa.

on (press) {
unloadMovie("_root.draggable");
loadMovieNum("arana-2.gif", 1);
}


Nota hacer lo mismo con cada una de las tres siguientes imágenes solamente sustituir arana-2.gif por arana-3.gif, arana-4.gif y arana-5.gif
17-. Insertar una segunda capa en la escena y dibujar en esta un rectángulo sin borde y usar como color de relleno un degradado.
a)-. Las dimensiones del rectángulo son 300.0 * 360.0 de ancho y alto.
b)-. Colocar el objeto dibujado en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
Con este paso doy por concluida esta práctica. 
P.D. Presionar ctrl. + Enter para visualizar el trabajo realizado. Recordar que tienes que hacer imágenes (de dimensiones 300.0 * 300.0 píxeles) en Photoshop o cualquier otro programita que domines para recortar imágenes y además que el programa pueda guardar como .gif, jpg, png. Las imágenes tienen que estar en la misma carpeta que el archivo swf.
Este seria el resultado:

ActionScript I

Conceptos Básicos:

  • ActionScript
  • Script
  • Operadores
    • Aritméticos
    • De asignación
    • Comparación

jueves, 12 de mayo de 2011

Preparar formulario para nueva consulta VB.NET 2010

NuevaConsulta

Nótese que, invocamos a una funcion creada anteriormente por medio del metodo CALL, el cual permite invocar fragmentos de codigo para automatizar procesos.

En este caso, invocamos a LimpiarTextbox, codigo que creamos en la publicacion anterior.

Limpiar Textbox en VB.NET 2010

LimpiarTextbox

miércoles, 11 de mayo de 2011

Windows Server 2008

Manual-Windows-2008-Server

La mayoría de las ediciones de Windows Server 2008 están disponibles en x86-64 (64 bits) y x86 (32 bits). Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium soporta procesadores IA-64. La versión IA-64 se ha optimizado para escenarios con altas cargas de trabajo como servidores de bases de datos y aplicaciones de línea de negocios (LOB). Por ende no está optimizado para su uso como servidor de archivos o servidor de medios. Microsoft ha anunciado que Windows Server 2008 será el último sistema operativo para servidores disponible en 32 bits. Windows Server 2008 está disponible en las ediciones que figuran a continuación, similar a Windows Server 2003.

  • Windows Server 2008 Standard Edition (x86 y x86-64)
  • Windows Server 2008 R2 Todas las Ediciones (Solo 64Bit)
  • Windows Server 2008 Enterprise Edition (x86 y x86-64)
  • Windows Server 2008 Datacenter Edition (x86 y x86-64)
  • Windows HPC Server 2008 (reemplaza Windows Compute Cluster Server 2003)
  • Windows Web Server 2008 (x86 y x86-64)
  • Windows Storage Server 2008 (x86 y x86-64)
  • Windows Small Business Server 2008 (Nombre clave "Cougar") (x86-64) para pequeñas empresas
  • Windows Essential Business Server 2008 (Nombre clave "Centro") (x86-64) para empresas de tamaño medio
  • Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium
  • Windows Server 2008 Foundation Server

Server Core está disponible en las ediciones Web, Standard, Enterprise y Datacenter, aunque no es posible usarla en la edición Itanium. Server Core es simplemente una opción de instalación alterna soportada y en sí no es una edición propiamente dicha. Cada arquitectura dispone de un DVD de instalación independiente. Windows Server 2008 Standard Edition está disponible gratuitamente para estudiantes a través del programa Microsoft DreamSpark.

Boton Eliminar en VB.NET

Codigo que escribiremos para el boton eliminar.

eliminar

lunes, 9 de mayo de 2011

Sistemas Operativos de Red

 

Buen dia!. Esta semana estaremos tomando conceptos basicos acerca de Sistemas Operativos que permiten administrar redes informaticas.

Para ello, requiero que se adelanten en conceptos, mediante la investigación de los temas que a continuación publico. Al concluir cada tema, anota  la URL de la fuente de informacion a la cual recurriste para obtener los conceptos solicitados.

  • Sistemas operativos de Red
    Componentes del Software de Red
    Antecedentes que influyen en la selección de un sistema operativo de red.
  • Sistemas operativos de Novell
    Definicion
    Servicios NetWare
    Interoperatividad
  • Sistemas operativos de red de Microsoft
    Introducción a Windows NT
    Servicios de Windows NT
    Interoperatividad
  • Otros sistemas operativos
    Sistema operativo de red AppleTalk
    Redes UNIX
    Servicios virtuales de red Integrados Banyan (Vines)
    Redes locales Trabajo en Grupo
  • Sistemas operativos de red en entornos multiplataforma
    El entorno multiplataforma
    Implementación de soluciones multiplataforma

miércoles, 4 de mayo de 2011

Envío de paquetes de datos

Inicialmente, se puede pensar que los datos se envían desde un equipo a otro como una serie continua de unos y ceros. De hecho, los datos se dividen en paquetes pequeños y manejables, cada uno dividido con la información esencial para ir desde el origen hasta el destino. Los paquetes son bloques básicos que constituyen la comunicación de datos por la red.

Normalmente los datos existen como archivos de gran tamaño. En cambio, las redes no podrían funcionar si los equipos colocasen a la vez grandes cantidades de datos en la red. Un equipo que envíe grandes cantidades de datos hace que otros equipos tengan que esperar (incrementando la frustración de los otros usuarios) mientras se transmiten los datos. Esto no es lo que se llama «compartir»; esto es «monopolizar la red». Hay dos razones por las que la colocación de grandes bloques de datos en el cable ralentiza la red:

  • Las grandes cantidades de datos enviados como un único bloque colapsan la red y hacen imposible la interacción y comunicación apropiada debido a que un equipo está desbordando el cable con datos.
  • El impacto de la retransmisión de grandes bloques de datos multiplica el tráfico de la red.

Estos efectos se minimizan cuando estos grandes bloques de datos se dividen en paquetes más pequeños para una mejor gestión del control de errores en la transmisión. De esta forma, sólo se afecta a una pequeña cantidad de datos, y por tanto, sólo se tienen que volver a transmitir pequeñas cantidades de datos, facilitando la recuperación de un error.

Para que varios usuarios puedan transmitir a la vez datos por la red de forma rápida y sencilla, hay que dividir los datos en bloques pequeños y manejables. De esta forma, los usuarios pueden compartir su acceso a la red. Estos bloques se denominan paquetes, o tramas. Aunque los términos de «paquete» y «trama» se suelen utilizar indistintamente, hay algunas diferencias dependiendo del tipo de red.

Utilizaremos el término «paquete» para hacer referencia a «una unidad de información transmitida como una entidad desde un dispositivo a otro de la red».

«Dispositivo» es un término genérico utilizado para un subsistema informático. Normalmente a las impresoras, puertos serie y unidades de disco se les conoce como dispositivos; tales subsistemas suelen necesitar su propio software controlador, denominado controladores del dispositivo. Los paquetes son las unidades básicas de la comunicación en la red. Cuando se dividen datos en paquetes, se aceleran las transmisiones individuales de forma que cada equipo de la red tenga más oportunidades de transmitir y recibir datos. En el equipo de destino (receptor), se reúnen los paquetes y se reorganizan en el orden de los datos originales.

Cuando el sistema operativo de la red del equipo de origen divide los datos en paquetes, añade a cada trama una información de control especial. Esto hace posible:

  • El envío de los datos originales en pequeños paquetes.
  • La reorganización de los datos en el orden apropiado cuando lleguen a su destino.
  • La comprobación de errores una vez que se hayan reorganizado los datos.

Estructura de paquetes de datos

Los paquetes pueden contener datos de varios tipos incluyendo:

  • Información, como mensajes o archivos.
  • Ciertos tipos de datos de control y comandos, como peticiones de servicio.
  • Códigos de control de sesión, como la corrección de errores, que indica la necesidad de una retransmisión.

Componentes de un paquete

Todos los paquetes tienen varias propiedades en común. Entre ellas se incluyen:

  • Una dirección de origen que identifica al equipo que realiza el envío.
  • Los datos que se quieren transmitir.
  • Una dirección de destino que identifica al destinatario.
  • Instrucciones que indican a los componentes de la red cómo pasar los datos.
  • Información que indica al equipo de destino cómo conectar el paquete con el resto de los paquetes para reorganizar el bloque completo de datos.
  • Información de comprobación de errores que asegura que los datos lleguen intactos.

Los componentes de un paquete se agrupan en tres secciones: cabecera, datos y final.

Cabecera

La cabecera incluye:

  • Una señal de alerta que indica que el paquete se está transmitiendo.
  • La dirección del origen.
  • La dirección del destino.
  • Información de reloj para sincronizar la transmisión.

Datos

Esta parte describe los datos que se están enviando actualmente. Dependiendo de la red, esta parte del paquete tiene un tamaño variable. La sección de datos en la mayoría de las redes varía entre 512 bytes o 0.5 kilobytes (KB) y 4 KB.

Debido a que la mayoría de los datos de origen suelen tener más de 4 KB, hay que dividir los datos en bloques más pequeños para que puedan ser colocados en paquetes. Para realizar la transmisión de un archivo grande, habrá que enviar muchos paquetes.


Final

El contenido exacto del final varía en función del método de comunicación o protocolo. Sin embargo, el final suele tener un componente de comprobación de errores denominado código de redundancia cíclica (CRC). El CRC es un número generado en el origen por un cálculo matemático sobre el paquete. Cuando el paquete llega al destino se vuelve a realizar el cálculo. Si el resultado de los dos cálculos coincide, indica que los datos del paquete se han mantenido estables. Si el cálculo del destino es distinto del cálculo del origen, significa que los datos han cambiado durante la transmisión. En dicho caso, la rutina de CRC indica al equipo origen que vuelva a transmitir los datos.

Un protocolo es un conjunto de reglas o estándares diseñado para permitir que los equipos puedan conectarse entre sí e intercambiar datos reduciendo los errores en la medida de lo posible.

Las redes tienen distintos formatos para los paquetes y permiten paquetes de distintos tamaños. El límite del tamaño del paquete determina cuántos paquetes puede crear el sistema operativo de red para un conjunto de datos de gran tamaño.